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那个把我伤透的《战地》,这次练出一身肌肉回来了?
发布日期:2025-10-25 06:51    点击次数:79

讲白了,EA和DICE这几年在我这的信誉,已经基本等于一个跟你借钱去澳门说帮你翻本的朋友,属于是提起来都觉得晦气。

从《战地5》那神仙操作开始,到《战地2042》那个半成品就敢拿出来卖的勇气,我作为一个从叛逆连队时代一路玩过来的老狗,心态早就从“大的要来了”变成了“大的又要来了?”。

这感觉就像你谈了个对象,天天给你画饼,说要带你住汤臣一品,结果最后你发现他连共享单车的月卡都得找你借钱开。

所以当《战地6》的消息刚出来的时候,我内心毫无波澜,甚至还想笑。

尤其这几年,市面上到处都是打着“前DICE核心员工倾力打造”旗号的游戏,一个个长得都像战地的远房穷亲戚,搞得我都有点PTSD了。我跟自己说,别想了,那个COD和战地神仙打架,玩家天天过年的时代,早就过去了。回不去了。

但生活最骚的地方就在于,它总在你觉得事情已经不能更烂的时候,突然给你来个反转。

随着这半年又是放片又是测试,特别是当那个男人的名字——文斯·赞佩拉,和这款游戏绑定在一起时,我的DNA还是不争气地动了一下。

那个亲手缔造了《泰坦陨落》和APEX的男人,来给《战地》把脉(虽然我们都知道他主要是来当精神图腾的,但有总比没有强),这事儿就好像你那个只会画饼的对象,突然有一天告诉你,他请了巴菲特来指导他炒股。

你信吗?你半信半疑。但你又忍不住想看看,他到底能整出什么活儿。

事实证明,活儿,还真挺硬。

就公测那俩礼拜,我感觉我的生物钟都被颠覆了。每天下班唯一的念想,就是冲回家,打开电脑,要么去解放峰的山顶上跟几百个老六对狙,要么在开罗的巷子里被坦克追得满街跑,要么就在国王炮阵那栋破楼里,为了一个厨房的控制权,跟对面五六个壮汉打得脑浆都出来了。

我反正是没看懂,但大受震撼。

说真的,这代玩起来,那股子“使”味儿确实浓。快节奏、强对抗、鼓励你像个疯子一样满场飞奔。这很文斯,没毛病。

但骚就骚在,EA旗下那几个工作室攒出来的“战地风云工作室”,这次好像真的没摸鱼。他们把寒霜引擎的物理破坏,玩到了一个近乎变态的程度。

很多游戏都说自己有物理破坏,充其量就是打穿几块木板,炸掉一堵墙。

《战地6》的破坏,是系统性的,是能改变战局的。

这才是关键。我是说,这事儿真的、真的很重要。

地图设计和场景破坏,就是大战场射击游戏的任督二脉。这两条脉一打通,什么战场氛围,什么战斗爽感,什么步兵载具的平衡体验,全都活了。

就像在曼哈顿大桥这张图,它就是个现代战争版的“黑暗森林”。整张地图就是一座由高楼和街巷组成的钢铁丛林,你永远不知道下一发RPG会从哪个窗户里射出来,你也永远不知道你脚下的地板什么时候会突然消失。

上一秒你可能还在楼顶架着机枪,享受着一夫当关的快感;下一秒,你所在的承重墙可能就被工兵一锤子给干碎了,你连人带枪直接掉到下一层,正好砸在一队准备摸上来的敌人脸上。

然后?然后就是一场纯粹的、不讲道理的混战。

这种突如其来的混乱和无序,才是战地味儿的精髓。它逼着你放弃那些传统FPS里的肌肉记忆,用最原始的直觉去战斗。

而到了火线风暴行动这种经典复刻地图,画风又瞬间切换。广阔的大平原,就是载具狗的天堂。玩过《战地3》和《战地4》的老炮儿,到这儿就跟回家一样。但地图更大,载具更多,战争的烈度被拉到了一个全新的级别。

天上是战斗机在狗斗,地上是坦克在对轰,而我就开着一辆防空车,像个尽职尽责的保安,对着天上所有带翅膀的东西疯狂输出,为我方地面部队扫清障碍。那一刻,你真的会感觉到,你不是一个人在战斗,你是这台庞大战争机器上的一颗螺丝钉。你的每一个行动,都在影响着整个战局。

这代《战地6》,每一张图都在逼你用不同的方式去思考。它的底层逻辑,就是用各种设计,去催生一种叫“战场沉浸感”的化学反应。

当然,光有地图还不够,武器和兵种系统也得跟上。

这次的改枪系统,突出一个“实在”。没有那么多花里胡哨的让你去研究枪管长度和子弹配方,就是很直接的配件数值增减。你要开镜快,那就牺牲一点稳定性;你要射得远,那就接受更重的枪身。

这种做法,说好听点是降低了玩家门槛和官方的平衡难度,说白了,就是让你别在菜单界面浪费时间,赶紧选一把顺手的家伙,滚进战场里去杀人。对于《战地》这种强调大局观的游戏来说,这完全是正确的思路。

而兵种系统的改动,就更有意思了。

能看出来,开发组这次铁了心要干死“孤狼”玩家。

比如突击兵,以前就是个莽夫,现在信标(小队复活点)成了他的标配,还能给复活的队友打一针肾上腺素。这一下就把他的定位从“单人破点专家”变成了“小队冲锋发动机”。你想拿高分?行,带着你的小队一起冲,大家好才是真的好。

还有侦察兵,终于不用再为了一个信标,被迫扛着把狙击枪去跟人拼刺刀了。信标没了,但给了他一整套“渗透”技能。你可以继续在山顶当个优雅的老六,也可以当个神出鬼没的刺客,摸到敌人后方,让你的小队在你身边复活,直接在敌人心脏里开一朵灿烂的菊花。

说到底,这代所有的兵种设计,都在指向一个核心:团队。它在用机制告诉你,别想着一个人拯救世界,在这里,你最强大的武器,是你身边那几个愿意跟你一起冲的队友。

至于单人战役……

怎么说呢?它就像一顿米其林大餐旁边配的开胃小菜。说真的,这单人战役就突出一个凑数,但凑得还挺有水平。

它很好地完成了三项任务:一,讲了个不好不坏的好莱坞故事,让你知道这游戏里谁是好人谁是坏蛋;二,当了个大型教学关,让你把游戏里各种武器载具都摸一遍;三,给你演了几场多人模式里绝对看不到的,充满脚本的大场面,让你爽一下。

四五个小时的流程,抢滩登陆、坦克大战、CQB清房,该有的元素都有。剧情嘛,略显俗套,但视听体验绝对是顶级的。就像你看了一场特效拉满的爆米花电影,看完就忘了,但看的时候,确实挺过瘾。

对于《战地》来说,这就够了。毕竟,没人是冲着它的单人剧情来的,对吧?

最后,还得提一嘴那个潜力无限的门户模式。这玩意儿本质上就是官方给的地图编辑器,理论上,只要玩家的脑洞够大,你甚至可以在里面玩到运输船和Cbble。只不过评测期间,社区还没建立起来,这部分的乐趣暂时还体验不到。但这绝对是一个巨大的,值得期待的宝藏。

总而言之,《战地6》这次给我的感觉,非常奇妙。

它就像那个让你伤透了心的渣男前任,突然有一天西装革履地出现在你面前,不仅戒了烟戒了酒,还练出了一身肌肉,并且告诉你他现在事业有成,只想和你重归于好。

他展现出的一切,都是那么的完美,那么的诱人,完美到让你觉得不真实。

你很心动,你想立刻打开香槟,庆祝这该死的浪子回头。

但理智又在疯狂提醒你,过去那些被伤害的夜晚,那些被辜负的期待。

所以,你最终会怎么选?

我不知道。

这一次,EA和DICE把姿态放得很低,把产品打磨得足够好。他们端上了一场看起来无比丰盛的战争盛宴。

但最终这顿饭是珍馐美味,还是金玉其外败絮其中,这个答案,只能等游戏正式上线后,由全球成千上万的玩家,用真金白银和宝贵的时间,一起来揭晓。

而我,已经准备好了。要么猛猛开香槟,要么,就砸了这瓶香槟。

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